Szkoła Podstawowa

Liczba produktów: 0

Nowoczesne technologie dla nauki, rozwoju i bezpiecznej edukacji cyfrowej

Podkategoria Cyfrowy Uczeń – Szkoły Podstawowe obejmuje rozwiązania wspierające rozwój kompetencji cyfrowych uczniów, nauczycieli i całej placówki. Została przygotowana dla publicznych i niepublicznych szkół podstawowych, zespołów szkolnych, szkół specjalnych, szkół przyszpitalnych, specjalnych ośrodków szkolno-wychowawczych oraz jednostek samorządu terytorialnego.

Program Cyfrowy Uczeń 2025–2029 ma wspierać rozwój nowych technologii, w tym sztucznej inteligencji, cyfrowych metod nauczania, zasobów dydaktycznych, kompetencji nauczycieli, bezpieczeństwa oraz wyposażenia szkół i uczniów.

W tej kategorii znajdują się między innymi monitory interaktywne, komputery, laptopy, terminale ThinClient, tablety, szafki ładujące, roboty edukacyjne, mikrokontrolery, zestawy do kodowania, drukarki 3D, rozwiązania STEM i STEAM, urządzenia VR i AR, oprogramowanie edukacyjne, pomoce dla uczniów ze specjalnymi potrzebami oraz elementy infrastruktury sieciowej.

Sklep Multimedia, wspólnie z VISION DISTRIBUTION, pomaga przygotować spójne wyposażenie klasy, pracowni informatycznej, laboratorium robotyki lub interdyscyplinarnej przestrzeni edukacyjnej. Dobieramy rozwiązania do liczby uczniów, wieku użytkowników, zakresu zajęć, posiadanej infrastruktury oraz możliwości dalszej rozbudowy.

Brak produktów do wyświetlenia

Cyfrowa szkoła podstawowa krok po kroku

 

Kompetencje cyfrowe rozwijane na każdym etapie nauki

Szkoła podstawowa obejmuje uczniów o bardzo zróżnicowanych potrzebach. Dzieci rozpoczynające edukację korzystają z technologii inaczej niż uczniowie klas siódmych i ósmych. Dlatego nie istnieje jeden zestaw urządzeń odpowiedni dla całej szkoły.

W klasach młodszych technologia może wspierać naukę czytania, pisania, matematyki, języków obcych, rozwój kreatywności i pierwsze ćwiczenia z kodowania. W klasach starszych większe znaczenie zyskują samodzielne wyszukiwanie informacji, praca z dokumentami, programowanie, analiza danych, modelowanie, robotyka, druk 3D, multimedia oraz odpowiedzialne wykorzystywanie sztucznej inteligencji.

Celem inwestycji powinno być stworzenie środowiska umożliwiającego stopniowy rozwój ucznia, a nie wyłącznie zakup urządzeń przeznaczonych do jednego rodzaju zajęć.

 

Monitor interaktywny jako centrum cyfrowej klasy

Monitor interaktywny może zastąpić tradycyjny zestaw składający się z projektora i tablicy, a jednocześnie umożliwić pracę z materiałami multimedialnymi, aplikacjami, zasobami internetowymi oraz treściami przygotowanymi przez nauczyciela. Przy wyborze należy uwzględnić wielkość sali, przekątną ekranu, rozdzielczość, liczbę punktów dotyku, precyzję pisania, system operacyjny, dostępne złącza, możliwość bezprzewodowego udostępniania obrazu oraz funkcje centralnego zarządzania.

Dobrze dobrany monitor może być używany podczas większości przedmiotów. Na matematyce pozwala pracować z wykresami i geometrią, na przyrodzie prezentować modele i doświadczenia, na językach ćwiczyć wymowę, natomiast na historii analizować mapy, dokumenty i materiały archiwalne.

 

Komputery, laptopy i urządzenia mobilne

Komputery oraz laptopy powinny być dobierane do zadań, które będą na nich wykonywane. Inna konfiguracja wystarczy do edytora tekstu, zasobów internetowych i programowania blokowego, a inna będzie potrzebna do projektowania 3D, grafiki, montażu filmu lub bardziej wymagających aplikacji. W przypadku urządzeń mobilnych należy zaplanować sposób ich ładowania, przechowywania, transportowania i zarządzania. Szafki lub wózki ładujące pomagają uporządkować sprzęt, zabezpieczyć go poza zajęciami oraz przygotować wszystkie urządzenia do kolejnej lekcji.

Przy większej liczbie tabletów i laptopów istotne staje się centralne zarządzanie kontami, aplikacjami, aktualizacjami i uprawnieniami użytkowników.

 

Pracownia komputerowa i rozwiązania ThinClient

Nowoczesna pracownia informatyczna może zostać zbudowana z komputerów stacjonarnych, zestawów All-in-One, laptopów albo terminali ThinClient. Autorska pracownia terminalowa ThinClient, przygotowywana we współpracy z VISION DISTRIBUTION, wykorzystuje centralnie zarządzany serwer oraz niewielkie terminale uczniowskie. Pozwala to ujednolicić stanowiska, uprościć instalowanie oprogramowania, ograniczyć zużycie energii oraz zarządzać kontami i uprawnieniami z jednego miejsca. Rozwiązanie może sprawdzić się podczas zajęć informatycznych, pracy biurowej, korzystania z zasobów internetowych, podstaw programowania i obsługi aplikacji edukacyjnych. Przed wdrożeniem należy jednak przeanalizować liczbę użytkowników, parametry serwera, wydajność sieci oraz wymagania wykorzystywanego oprogramowania.

 

Robotyka i nauka programowania

Roboty edukacyjne, mikrokontrolery oraz zestawy konstrukcyjne pomagają przełożyć kod na widoczne działanie urządzenia. Uczniowie mogą programować ruch, wykorzystywać czujniki, budować mechanizmy, rozwiązywać problemy i testować własne pomysły. Dla klas młodszych odpowiednie będą rozwiązania oparte na programowaniu obrazkowym i blokowym. Starsi uczniowie mogą stopniowo przechodzić do kodu tekstowego, elektroniki, automatyki oraz bardziej rozbudowanych projektów.

Zestawy powinny być dobierane w taki sposób, aby każdy uczeń miał możliwość aktywnej pracy. Jeden robot dla całej klasy może pełnić funkcję demonstracyjną, ale nie zastąpi kilku zestawów wykorzystywanych przez małe zespoły.

 

STEM, STEAM i druk 3D

Edukacja STEM i STEAM łączy wiedzę przyrodniczą, technologię, inżynierię, matematykę, sztukę i projektowanie. Uczniowie pracują nad konkretnym problemem, tworzą rozwiązanie, testują je i wprowadzają poprawki. Drukarka 3D może być wykorzystywana do tworzenia modeli geometrycznych, elementów konstrukcji, pomocy przyrodniczych, makiet i prototypów. Jej zakup powinien zostać połączony z oprogramowaniem do modelowania, materiałami eksploatacyjnymi, zasadami bezpieczeństwa oraz przygotowaniem nauczyciela.

 

Warto wybierać rozwiązania, które mogą być później rozbudowywane o dodatkowe czujniki, moduły, narzędzia i materiały.

 

VR, AR i cyfrowe zasoby edukacyjne

Technologie rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej pozwalają wizualizować zjawiska, miejsca i obiekty trudne do przedstawienia w tradycyjnej sali. Mogą wspierać naukę biologii, geografii, historii, fizyki oraz orientacji przestrzennej. O wartości rozwiązania nie decydują jednak same gogle, lecz dostępność odpowiednich treści. Przed zakupem należy sprawdzić zakres materiałów, język aplikacji, sposób zarządzania urządzeniami, wymagania wiekowe, warunki licencjonowania oraz możliwość prowadzenia zajęć grupowych.

 

Edukacja włączająca i specjalne potrzeby edukacyjne

Technologia może pomagać uczniom z trudnościami w czytaniu, pisaniu, komunikacji, koncentracji, poruszaniu się i przetwarzaniu bodźców. W zależności od potrzeb szkoła może wykorzystywać specjalistyczne oprogramowanie, narzędzia AAC, klawiatury i myszy alternatywne, urządzenia dotykowe, syntezatory mowy, programy logopedyczne i terapeutyczne. Dobór powinien być konsultowany z nauczycielami, terapeutami i specjalistami pracującymi z uczniem. Ważna jest również możliwość indywidualnej konfiguracji ustawień.

 

Bezpieczna infrastruktura IT

Większa liczba urządzeń zwiększa wymagania wobec szkolnej sieci. Należy przeanalizować przepustowość, zasięg Wi-Fi, liczbę jednocześnie podłączonych użytkowników, bezpieczeństwo, segmentację sieci oraz sposób zarządzania kontami. Sieć administracyjna, nauczycielska, uczniowska i gościnna nie powinny działać bez odpowiedniego rozdzielenia dostępu. Konieczne są również regularne aktualizacje, kopie zapasowe, ochrona danych oraz procedury postępowania w razie awarii lub incydentu. Rozwój bezpieczeństwa cyfrowego i zmiana organizacji pracy szkoły należą do istotnych obszarów transformacji cyfrowej edukacji.

 

Jak zaplanować zakup?

Planowanie należy rozpocząć od audytu. Szkoła powinna ustalić, jakie urządzenia posiada, w jakim są stanie, jakie aplikacje wykorzystuje, gdzie występują braki i jakie cele chce osiągnąć. Następnie warto wybrać priorytet. Może nim być modernizacja pracowni informatycznej, wyposażenie sal w monitory interaktywne, rozwój robotyki, stworzenie laboratorium STEAM, poprawa infrastruktury sieciowej albo wsparcie uczniów ze specjalnymi potrzebami. Dopiero później należy przygotować konfigurację produktów, uwzględniając urządzenia, licencje, akcesoria, montaż, konfigurację, szkolenie, gwarancję oraz przyszłe koszty utrzymania.

 

Porada eksperta Sklep Multimedia

W szkole podstawowej najlepiej sprawdzają się rozwiązania skalowalne. Warto rozpocząć od dobrze zaprojektowanej bazy, a następnie rozbudowywać ją o kolejne stanowiska, zestawy i moduły. Nie należy kupować urządzeń wyłącznie na podstawie ich popularności. Każdy produkt powinien mieć konkretne zastosowanie, określoną grupę użytkowników i nauczyciela odpowiedzialnego za jego wykorzystanie.

 

Kompleksowe wsparcie Sklep Multimedia Copyservice i VISION DISTRIBUTION

Sklep Multimedia oraz VISION DISTRIBUTION wspierają szkoły podstawowe i jednostki samorządu terytorialnego na wszystkich etapach realizacji inwestycji związanych z programem Cyfrowy Uczeń. Przygotowujemy konfiguracje sal multimedialnych, pracowni komputerowych i terminalowych, laboratoriów STEM i STEAM, zestawów robotyki, druku 3D, VR i AR, oprogramowania oraz rozwiązań dla edukacji włączającej. Wsparcie może obejmować analizę potrzeb, opracowanie zestawienia, dobór parametrów, wycenę, dostawę, montaż, konfigurację, szkolenie użytkowników i obsługę posprzedażową.